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神庙逃跑 《神庙逃亡》累计量超20亿次,聊这款跑酷手游的过去

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-09-11 2:02:00

很多小伙伴玩家都不太清楚神庙逃跑 《神庙逃亡》累计量超20亿次,聊这款跑酷手游的过去,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 nova 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

作为首批在智能手机设备上最畅销的游戏之一, Run 自推出以来的六年里累计下载量已超过 20 亿次。不久前,Vice杂志网络版采访了几位《 Run》的主要开发者,请他们谈谈这款跑酷手游的过去、现在和未来。

开始 ,联合创始人:我们实际上是在一家软件公司工作时认识的,并且想做一些更有创意和独立的事情。基思(Keith 饰)是苹果的铁杆粉丝,在其发售后排队订购其中一款原装手机。他也仍然喜欢制作游戏,但这只是副业。

联合创始人Keith :我们制作的第一款游戏叫《相声》,是一款相声级别的解谜游戏,在上线当天就发布了。那场比赛并不成功,没有人谈论它,但我们在 Run 之前制作了大约 10 场比赛。

Leqi Anova:我们做了一个两把的射箭游戏。玩家控制一个孩子,任务是保护郊区免受外星人入侵。你必须控制孩子移动和射箭,这很复杂,而且大多数人不会玩。从那时起,一个原则就明确了,那就是让游戏尽可能的简单直接,让玩家容易上手。

, Run 的原创艺术家:我在芝加哥,为一些与政府项目签约的公司做平面设计工作。在 上,我发现 正在附近组织晚宴,所以我就去了,因为我真的很喜欢游戏。基思后来见到了我,看到了我的一件成品,并决定给我一个尝试的机会。

:我们总是在设计游戏之前制作它的原型,而且我们通常一开始没有固定的主题或漂亮的图形。《 Run》最初的原型是一堆包包和一个在屏幕上移动的小人。游戏环境就像一个无边无际的迷宫,四通八达……然后我们开始和里昂基本合作,邀请他做《神殿潜逃》的美术师。

:我的灵感来自于维尔纳赫尔佐格的老电影“阿吉雷,上帝的愤怒”,其中人类与自然作斗争,并试图在亚马逊丛林中传播宗教。它创造了一种巨大的生存危机感。基思、娜塔莉亚和我都觉得我们需要制造某种迫在眉睫的危险来让你继续奔跑。这些危险不能只是一块巨石。我记得 说过,‘我们只是添加了几只猴子或类似的东西。'然后我画了草图。

谢泼德:我们称这些猴子为“恶魔猴子”神庙逃跑,它们的脸和耳朵闪闪发光。 想象力丰富,而且他也擅长创造黑暗、神秘和令人毛骨悚然的生物,所以我们对他的要求很简单:创造一个追逐玩家的恐怖怪物。魔猴长得好吓人,你不能转身去打它们,你就一直跑。

,首席执行官:在 Run 的开发过程中,我们制定了一些原则,例如寺庙需要让人感觉它们可能存在于现实世界中、玩家不能使用手枪或任何现代技术。这也与我们的理念有关:我们不喜欢枪支暴力

:你还得邀请玩家来测试游戏——不做任何解释就把游戏交给玩家,看看他们做了什么。如果玩家在游览过程中绊倒了,说明游戏还是有问题……幸运的是,我们发现你们都热爱游戏,不想把手机还给我们。

成功 :我们最初以 0.99 英镑的价格推出了 Run,最初几个月表现不错,但很快就上坡了。所以我们让游戏免费下载,并想看看当我们拿起它时会发生什么。此后,它迅速攀升至下载排行榜榜首,并连续数月保持第一名。

:曾经有一段时间我们在轻轨上看到很多人在玩 Run,那真是太棒了。

: Run 的成功非常疯狂。直到今天,我仍然经常听到有人玩这个游戏。然而神庙逃跑,我也被告知有个别玩家因为太多时间玩 Run 而从高中辍学,这让我很沮丧。

:自从我注册后,我最喜欢做的事情之一就是关注 Run 的标签,看看玩家发布了什么。

法国人:我们说在中国,有一个玩家在 Run 24小时以上不间断地奔跑。在美国、墨西哥等国家,也有不少玩家自制的视频。他们把自己的形象放到游戏画面中,仿佛在玩真人版的《神庙逃亡》……玩家的创意令人惊叹。

and : Run 已经六年了。很多玩家都是玩这个游戏长大的,现在大部分都长大了。所以从某种意义上说, Run 是这些玩家童年的一部分。

:你知道为什么博尔特是游戏中的角色吗?我们发现博尔特也玩过 Run,会在参加亚运会前打几场比赛让自己冷静下来。所以我们问他是否愿意加入游戏,他同意了。

其实,《 Run》最大的特点就是够简单。在我看来,这就像 1980 年代的一些街机游戏,每个人都可以轻松地玩,玩得开心。您无需在游戏机上花钱,也无需花费 60 小时来磨练您的游戏技能。《神殿奔跑》既有硬核玩家需要的挑战,也适合新手玩家,因为游戏机制非常简单。

与许多其他游戏不同,我们没有将 Run 本地化,因此无论您是在中国、日本、俄罗斯还是美国,都可以轻松理解如何玩。在我看来,正是这些简单性造就了 Run 的 20 亿次下载。

:我们可以从世界各地不同的文化中汲取很多灵感,多年来一直在积极了解玩家的需求并努力改进游戏。

:玩家告诉我们他们想要什么,我们在设计新地图和新角色时听取玩家的意见并考虑他们的意见。我们真的很想创造多样化的游戏角色。比如《庙宇奔跑》中,有一些特别强势的女性角色,她们不穿泳装,不露裙装,却是真正的冒险家。此外,我们还会设计各种不同的地图,比如以美洲、西伯利亚、中东和欧洲丛林为主的地图。

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