很多小伙伴玩家都不太清楚《愤怒的小鸟》《第四代休闲游戏已经到第三代了》,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 休闲游戏 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
提到休闲手游,第一反应无非就是消除、跑酷、棋牌类。甚至更早的,智能手机启蒙时期的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。
葡萄君之前的文章也分析过这一大类的发展轨迹,比如:“轻休闲游戏已经到了第三代”“第四代休闲游戏已经出现了?”。
通过这些内容,你可以发现,从常规行业观察来看,休闲游戏玩法正在逐渐由轻度向中度演变:以多种玩法教育玩家,辅以更充实的游戏内容或周边系统,再加上借助UCG机制推动活跃、知名主播或KOL扩大影响力。主流厂商推出的休闲产品大多是类似套路。这似乎就是手游时代休闲游戏的发展轨迹。
但是如果我们都错了呢?
春节过后,“小游戏平台”等App逐渐进入游戏圈的视野。
猎豹大数据、极光大数据等网站的统计数据显示,借助“休闲游戏+社交”的理念,几家领先的小游戏平台的DAU已经达到百万级。此类平台通常提供极其简单温和的战斗/战斗游戏,并辅以陌生人社交内容以吸引用户停留。
在没有主流游戏厂商背景的情况下,吸引了大量潜在的游戏受众。在小游戏对战平台上,休闲游戏呈现出完全不同的发展趋势。
新生力量:百万DAU的小游戏战斗平台
就在快手突然被拉入互联网主流视野的同时,快手小游戏、同桌游戏、开豆、玩霸最近也经历了类似的从幕后到前台的过程。
较早的“爆料”来自极光大数据。在《春节期间热门应用数据观察》报告中发现,在“社交游戏”类目下对战小游戏,除了单头产品《狼人杀》外,Top 5 完全被几款小游戏战霸占据平台。
2月份同桌DAU达到220万,其次是凯斗、快手小游戏,均突破100万。春节期间,这些应用的活跃用户增长了约10%。
猎豹大数据3月份发布的排名显示,依托快手APP,快手小游戏数据快速增长,成为3月份同类应用中平均打开次数和渗透率最高的。
从增长曲线来看,几家小游戏平台从去年底到今年年初都出现了爆发式的用户增长。快手小游戏的活跃渗透率从1月中下旬开始上升,2月进入稳定阶段。
七麦的数据也记录了类似的增长节奏:快手小游戏从1月中下旬进入下载量爆发式增长阶段;同桌游戏从去年11月开始大幅增长,两次高峰日下载量均超过8万次。
艾瑞数据记录的趋势也是一致的。截至今年2月,快手小游戏日均独立设备数为88万,同桌游戏APP数据超过100万。
打开单个应用,还可以直观的看到平台用户的信息。快手小游戏目前包括26款小游戏,平均每场1.1~1.20000名实时玩家。如果这些数据中没有水分,那么总数加起来,同时在线用户大概在60万到65万之间。同一个桌面游戏共包含 50 个小游戏。单场比赛的玩家人数从 3000 人到 1.20000 人不等。据粗略统计,大约有70万到80万同时在线用户。
同桌游戏不同项目的玩家人数上下限比较明显
各统计机构的跟踪和app内实时更新的数据显示,几个小游戏平台在不到半年的时间里迅速崛起,每天都有大量用户在平台上玩对战游戏.
都是跳啊跳啊看啊,怎么会有几十万的战斗呢?
那么为什么这些平台会吸引这么多玩家呢?像连连看、跳舞、斗兽这样的游戏,就足以聚集这么庞大的用户群吗?
首先,我们可以看一下平台的形状。快手小游戏,同桌游戏,开心打架,都是小游戏合集,从二十多到五十到六十不等。在每个应用程序中,玩家都有更多选择。在此之前,移动端的在线小游戏平台并不多(玩它有快乐大本营的推荐,出现的比较早,但类似的app还是不多),这波平台的爆发已经填满了一定程度上的差距。部分应用功能为空白。
其次,小游戏对战平台选择的游戏也很有讲究。
我们可以将小游戏大致分为两类。一是经典游戏。除了上面提到的,还有步步高、扫雷、积木等,这些游戏的玩法可以说是家喻户晓。另一类游戏看名字就可以大致猜出玩法,但具体形式还是需要进入游戏确认。
快手、Peer、凯斗游戏列表
这两类游戏的共同点是玩法核心极其简单,上手速度非常快。对于非经典游戏,一般在第一次进入游戏时会有简要说明,用户基本可以在1分钟左右上手。同时,平台小游戏因为强调格斗竞技而不是挑战个人极限,难度并不大,此类滥用的情况也很少见。
教学简洁,游戏时间短
此外,平台上的个别游戏只有核心玩法,没有外围系统,加载速度极快。大多数游戏的单场比赛时间不超过 3 分钟。可以说,小游戏在碎片化上做到了极致。这些游戏没有明显的氪金点,用户可以马上使用,没有任何额外的负担。虽然很多休闲游戏都试图通过玩法留住用户,但小游戏平台却恰恰相反。
基于这些产品特性,平台小游戏就像智能手机早期的休闲游戏一样,满足了一些人最基本的“耗时”需求。从葡萄王的匹配体验来看,大部分小游戏对战平台都吸引了年轻女性用户。在快手小游戏和同桌游戏中,葡萄君的注册信息都是“男性”,在几十场比赛中约2/3的年轻女性用户。在凯斗和万八,葡萄君在报名信息中填写了“女”字,匹配的对手和队友大多还是十几二十岁的女选手。
小游戏对战平台的另一大特色是尝试引入社交元素。
在社交方面,快手小游戏、桌对桌游戏和开斗游戏大体相同。主界面是游戏对战、匹配系统和好友列表三个选项卡。
在游戏对战页面,用户主动选择游戏进行匹配。匹配系统是根据条件或随机匹配其他用户,然后两人讨论玩什么。匹配筛选权限也成为同桌游戏的主要支付点。在好友列表中,玩家可以与自己添加的好友聊天,进行游戏预约。系统还会自动列出最近匹配的玩家以供添加好友。
同桌游戏的匹配过滤器
虽然“战斗+社交”是宣传的重点,但目前小游戏平台的社交功能普遍比较单一。时不时有人怀疑这类游戏的用户是否真的有强烈的社交需求。
战斗结束后直接跳转到对话界面
每局游戏结束时,系统会自动跳转到聊天界面,由用户决定做什么。从葡萄王匹配的用户来看,很多人玩完一局后会继续玩游戏,而不是把时间花在聊天上。对方主动说话的几次是对方发“我六六”或者“你还在玩,要不要换个游戏?”的时候。它看起来有点陈词滥调。比赛结束后,葡萄君试图主动与一些对手交谈对战小游戏,但没有得到回应。如果没有真正的口头互动,这些对手看起来就像机器人。
不过,播放栏中的生态略有不同。 《你画我猜》《卧底是谁》等多人游戏会产生对沟通要求很高的场景,玩家之间可能会互相吐槽、聊天。 ,所以基本可以确定匹配的是真人。
除了提供“尴尬聊天”的机会外,凯斗和玩霸还做了一些额外的尝试,以“方”的形式设置内容。
凯豆广场是用户发布社交需求的简单信息平台。你可以看到:有些人只是想找人玩游戏,有些人要求交友/喜欢对方,有些人直言要找一个网恋对象。
快乐豆交友广场:各种交友、互赞、交友游戏一应俱全
这种形式给了用户更多的选择,但也有一个尴尬——社交行为很可能被分流到外面,可以看到不时有用户会在介绍中注明“请加QQ/微信交友” . XXXX”,或者“你使用杀虫剂/吃鸡吗?”
玩它采用“广场”+“朋友圈”,朋友圈是现有朋友的消息。正方形的形状更类似于微博,为用户提供了UGC的场所,平台也会根据算法进行推荐。这部分有一些典型的社会情怀,官方推荐的热门多为少女和搞笑图片。
玩广场:好像是微博
目前,小游戏对战平台上的社交尝试基本上只有这些形式。说用户因为社交元素而留在平台上似乎有些牵强。再说,“用户”到底有没有这么多,又是另外一回事了。
从葡萄王的经历来看,快手小游戏、同桌小游戏、开斗等平台都是以“游戏+社交”的概念来推广的,但实际上并没有提供与真人的有效互动。社交元素也没有与游戏产生有效的联系,部分社交内容更像是一个名字。为广大“年轻女性用户”和“玩家”配上漂亮的头像,似乎是精心安排的,以吸引男性玩家。所以颠覆休闲游戏可能是不可能的。
休闲游戏的需求真的改变了吗?
对于网络游戏来说,形成真实的社会生态是最理想的状态,但对产品的要求也极高。曾经风靡一时的《贪吃蛇》原本是一款单机游戏,但通过营造人与人对战的错觉,在短时间内获得了大量用户。但由于缺乏真实的互动,游戏内容消耗过快,可玩性低,游戏在长期运营中未能取得显著成效。
各类战斗小游戏平台也面临着类似的问题。
这些能在几秒内匹配对手,但无法与之交流的游戏平台,暂时以战斗和交友的概念来吸引用户,但从长远来看,只有玩法极简的小游戏,他们有没能体验到。有效的社交网络,用户还留在这里的概率可想而知。
去年风靡一时的问答游戏也是如此。在《心之王》成功之前,大量的竞猜PK小程序就获得了不小的流量。然而,当真正能和朋友PK的游戏出现时,“心灵之王”的互动形式爆发出更大的能量。
而这样的流量效应无疑对休闲游戏有着重要的意义——基于人与人之间强烈的社交互动的游戏体验会给传统休闲游戏带来意想不到的效果。
这波战斗小游戏可能正值社交和游戏化学真正发挥作用的时候。
上面就是《愤怒的小鸟》《第四代休闲游戏已经到第三代了》的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于休闲游戏的内容,尽在解雕侠!