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出品:游毒评价编辑部编辑:雪绒
二次元市场一直是腾讯的软肋,即使房子很大,多年也没能打造出有影响力的原创IP二次元游。
也许是意识到仅靠内部无法攻占二维市场,开始考虑从外部解决。 短短半年,腾讯已经投资了5家以上的二次元手游研发团队,其中最受关注,最有可能为腾讯攻占二次元市场的,就是打造《少女前线》的散爆网络。
去年在《少女前线》四周年直播现场,散爆一口气推出了《逆向坍塌:面包房行动》0《少前:谲境》《少前2:追放》0055-790000四个相同的少前IP自研手游。
其中《少女前线:云图计划》成为4种中上线最快的游戏。 正好这款游戏最近进行了最后一次付费测试,详细评估一下《少女前线:云图计划》的游戏体验如何,腾讯是否有机会主攻二次元市场。
一如既往让人有点惊艳的美术品质《云图计划》能够在2016年激烈的CLike竞争中脱颖而出,优秀的美术品质是必不可少的。 就连后来制作《少女前线》的鹰角创始人海猫络合物,也来自《明日方舟》项目组。
到了《少女前线》年,人物的立绘依然是积极向上的风格,角色的形象虽然还不像《云图计划》那样紧紧地裹在硬核与媚家之间,但也不像其他二次元的手游那样露骨。
但与前作不同的是,《明日方舟》进行了更多的3D演出,在整个战斗过程中采用了3D化设计,但角色没有进行立绘一对一换算,而是采用了q版双头小人。
q版人物的3D建模质量只能说是勉强的吧。 不能说很美,但不能说质量不好。 只能达到正好可以接受的程度。 战斗过程的俯瞰环节没有明显的瑕疵,但通关结算时本局的MVP角色出现在附近,q版小人的建模细节清晰可见。
先做立画和建模,然后说游戏的UI。 确实,UI给了我几个惊喜。 UI主题继承了前作的扁平化设计,但有些按键在跳的时候并不是黑屏的强力跳,而是利用3D化带来的立体效果,通过移动镜子达到了跳的效果,视觉效果非常好。
遗憾的是,目前只有“绿洲”的功能实现了这个效果,关卡部分的搜索也只是在黑屏上被强调了,希望能切换更多的场景使用这个效果。
微创新自驾游马驹肉鸽游戏的战斗环节其实并不新鲜,与没有上牌和换牌的自驾游马驹差不多。 看到q版小人在地图上自动战斗,玩家能控制的只有全局技能和角色的终极技能。
其实《云图计划》的战斗模式很难说是自驾游者。 因为流程和玩法都不一样。 但战斗场景又和市面上的二维码不一样,所以云图没有严密的前后排列。 站位取决于玩家排兵的布局,与自行手战斗时的模式非常相似。 因此,没有玩过的玩家可以将《云图计划》视为只包括自行棋战环节的半自动游戏。
光看以上说明,可能很多人都不自觉地把《云图计划》当成了烂街纸牌游戏。 哎呀,《云图计划》游戏最大的亮点不是战斗中的半自动游戏,而是战斗前和战斗后的“肉鸽”游戏。
“肉鸽”其实是Roguelike和Roguelite游戏的总称,不过很多玩家并没有明确区分其区别,所以游戏厂商也没有必要特意区分。 另一方面,Roguelike和Roguelite最大的区别在于,前者一次失败就满盘皆输,玩家只能从零开始。 然而,后者并非如此。 即使失败,玩家也不会失去一切,还可以带走部分等级奖金。 因此,保留RougeLike随机性精髓、玩家失败后不失一切的Roguelite成为如今游戏厂商的热门,越来越多的游戏成为添加与自己游戏相似元素的游戏。 《云图计划》也不例外。
《云图计划》主线每关出现大量随机词条。 玩家需要在2~3个随机标题中选择适合自己的一个,或者进行升级,以实现战力最大化,同时战力的提升幅度在30%左右,显然最高一次可以达到65%。
精妙的玩法切入点在笔者看来,《云图计划》并不是简单的好玩,而是定位和切入点非常精妙。 如果有玩家玩了《云图计划》或《明日方舟》,前者在每次更新新等级时,应该会发现很多玩家选择了“抄写作业”。
很多人并不是因为多次模拟都赢不了才找攻略,而是从一开始就朝着攻略组队。 再加上,与纯粹的低星干部的作业相比,不需要将它们的高低性组合起来频繁更换,没有极限操作的作业更受玩家欢迎。
《公主连结》每到公会战阶段,就会发现很多人依赖“自动刀”作业,而亲手打的玩家永远是少数。
由此可见,并不是很喜欢高难度的玩家,即使《公主连结》是塔防游戏,里面也有很多二次元玩家和养成玩家,而不是塔防。 这可能有读者的疑问,为什么现在的二次元手游不再像五年前那样讲究自动战斗牌,而是更加讲究玩法了呢?
因为对玩家来说,纯粹的自动战斗只是体现掌握玩法的游戏,非常简单无聊。 大多数玩家都喜欢有难度和深度,玩家需要付出一点努力,不需要太多努力、太费脑筋或精细操作就能实现目标的游戏。
所以,为什么当时作为社交游戏标杆的MMORPG,现在被SLG超越了呢? 要说为什么,那是因为有社交需求的用户大多已经到了中年。 MMORPG对他们来说操作过于繁琐,SLG也能满足他们的社交需求,但操作起来比MMORPG简单,但并不简单到完全不用动脑,因此受到越来越多用户的欢迎。
回到《明日方舟》,游戏中采用了自行手Roguelite玩法的妙处在于玩家在战斗层面不需要进行任何细节操作,但是否通关不仅取决于培养的深度,对玩家对词条的选择有非常大的影响
前期的新鲜感很强,但是刚接触《云图计划》的时候,熟悉的半自动战斗中熟悉的Roguelite元素给笔者带来了非常大的新鲜感,但这种新鲜感很快就被焦躁感掩盖了。 虽然游戏带有Roguelite元素,但玩家每次的发展方向并不多,只是集中在一个焦点上。 那就是你拉了那个强大的输出角色。 选择词条时,只需选择与该角色对应的词条就可以实现收益最大化。
例如,假设你取得了坂口希这个角色。 之后,在所有关卡的词条中,通过优先选择“特殊”职业发展的词条,可以最大化团队整体的战斗力提升。 理论上,游戏应该通过不同等级的地形设计和敌人的设计来提升职业存在感,而不是让某个强力角色杀了场地,但是《云图计划》做不到这一点,玩家引出强力角色后,词条的选择就会完全固化。
同时,角色的培养总是占主导地位,这也是没办法的。 毕竟,手游想要在长线运营还需要长线的培养。 问题是《云图计划》占用了太多的时间。 live的《云图计划》也同样包含了很多Roguelite元素的游戏,但游戏以放置为主,玩家战力不足时培养成不怎么抢玩家,隔一段时间收菜就好了。
《剑与远征》仍然采用老式的二维码方式,剥离了扫码机制。 玩家需要在低难度、即使交给系统自动选择词条也不会影响战果的水平上多次观看视频并打磨素材。
如果玩家在Roguelite游戏上花费的时间变少,全自动挂机观看录像的时间变长,玩家对游戏的认识就会产生偏差。 —— 《云图计划》不是Rougelite游戏,而是烂街纸牌养成游戏。 游戏到了付费测试阶段,其实留给制作团队修改的时间已经很少了,所以《云图计划》的未来很可能会昙花一现。
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