很多小伙伴玩家都不太清楚你玩过《最后生还者:第二部》吧?游戏我玩了之后很绝望,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 黑神 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
《黑神话:悟空》一旦上线,能否达到《艾登之圈》的高度?
四言读书史
2022-04-03 09:00
如果游戏科学Q实现了黑神话悟空的所有画作。
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对不起,集魂杰作的老者之戒不值得比较。
是不是说的太多了?
因为优客画的蛋糕太大了——一款超过同类游戏规模的大中型游戏,美术造型超越了八代末九代初的所有大型游戏,而且核心怪物交互系统也试图做出超越现有游戏框架的设计。同时,它也在尝试用300-4亿元的成本在5年内做出一款成品游戏。
好家伙,圣莫尼卡Q/R星/顽皮狗等一流工作室的核心竞争力方向都展现出来了,比他们省钱省时。
在这样的前提下,我几乎可以肯定黑神话悟空会在上面的某些方向上省略一些内容,或者把内容放到下一个游戏中再实施。
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冯骥最近在知乎上提了一个问题,后来又出现了虎年的恶搞视频。个人猜测是团队在内容选择上存在一些差异,需要调整,降低玩家对成品游戏的期望。
所以黑神话悟空完成蛋糕的程度,直接决定了游戏的最终质量。
最终,如果媒体的平均分能达到80分,作为一个新的产品方向,在巨大的市场困难面前,它已经赢了。不要期望太多。
事实上,我对内容的完成持谨慎乐观的态度。
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相比之下,我更担心工期。我想我可能无法玩这个游戏,或者到那时我将无法玩它。
根据2018年制定的生产计划,最早的发布时间预计在2023年秋季。经过发动机的更换、团队的调整,以及技术积累的时间,推迟出票的可能性是极高。
所以,我只能说——加油,优客!
送一个难度大但很多观众没有意识到的蛋糕,以下冯骥原文:
你玩过《最后生还者》第二部分吗?玩完游戏我绝望了……你注意到里面人物的动作了吗?比如我坐在这里,游戏提示你按一个键,你拿起一个物体——不管你在哪里,都是正确的面对某物或侧向某物,动作特别自然?
一开始我们以为只是多捕捉几个动作,后来发现人物的朝向,尤其是脚的朝向,很微妙。如果我们只做正面运动,如果东西在侧面怎么办?你想调转方向吗?但是顺利转身没有素材,靠程序融合很奇怪——有办法做到不尴尬黑神话悟空什么时候出,比如蛮力破解,我做了32个动作,就是为了拿这把刀,全部方向被认为是尽可能到达。但在游戏中你不仅要拿着刀,还要开门,还要拿锤子。如果所有动作都乘以 32,则无论是制作成本还是资源量都不能接受。
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让我们研究一下怎么做,看看大厂商在 GDC 上发表的公开演讲。后来我们发现育碧提出了一个解决方案,就是“”(运动数据匹配)。这项技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则记录一批角色的基本动作动画数据,就可以制作出一整套流畅自然的角色动作,而无需动画师的任何修整。
网上有一些开源版本,但是很不成熟。我们在产品层面做到了……我们推迟了育碧各种计划的细节。在某些地方,育碧并未透露具体的实现方式。我们也试着做出来,比如按照来设计整套什么规格,怎么支持一些奇怪的行走动画……” 冯骥说,“不过如果对比一下《刺客信条:奥德赛》,还是有点再多一点,对比一下《战神》或者《最后生还者Q》,你会发现自己不如它。他们的基本动作库和相应的数学算法对您来说是一个黑匣子。但这也是他们的护城河。
相信任何有游戏设计理念的人都知道,做出这样的计划并投入到动作系统的内容(尤其是与怪物的互动)占很大比例的游戏中,是多么的技术难度。
魂系游戏一直基本完全摒弃了这方面,而“投机取巧”地朝这个方向“投机取巧”——用场景、美术特效、音乐效果、玩家心理设计来覆盖整个动作框架的死板。
这是一个好主意。
然而,这里引用原始采访的一段话:
如果我们去对一个非常具体的产品进行基准测试……你自然会成为一个二流游戏。就算能好好致敬,自然会让玩家觉得你是个二流游戏。
不明白这项技术的难度?
更不用说老牌动作游戏了,因为当年的技术限制,根本不可能往这个方向去打。
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1.只狼:
掩饰。
狼的动画在遇到任何方向的攻击时的心理作用是什么?
这是碰撞互动动作游戏的老套路。其实之前的日本动作游戏大部分都是这样做的,但是只狼把它处理的非常漂亮。
以只狼刀为例:
所有能弹跳刀的只狼技能的冲击判定点都是范围,而不是真实武器模型的精确碰撞。明明位置不准,但是为了让实际效果更像那样,FS在武器碰撞的时候就这么做了。创建了使模型模糊的碰撞火花效果。同时,只狼几乎所有的可格挡技能都位于主角的中心位置,几乎所有能踩塔的武器都位于主角的腿上。(最后一句话看似无稽之谈,其实暗含了很多日本厂商的设计思路,即不拘泥于现实主义,而是先框架一个规则的框架,然后在设计的时候尽量避免超出框架,反正玩家学完之后,就必须接受这个框架。)
2.FS自己的灵魂游戏(包括老人之戒):完全无视。
因为大部分玩家在玩的时候完全没有集中注意力,所以玩家的注意力都在场景/美术特效/音乐效果或者紧张感上。
3. 尼奥王:
基本无视。
狼慢动作的动作比泥王“漂亮”多了。
4.神海4/最后生还者2:
在这种过于电影化的游戏中,真实感成为了一个非常重要的因素,因此尤为明显。
神海4的抓取动作,无论物品是否被触碰,依旧是样板。只要确定是被捡起,物品就会“消失”,变成本体。
到美国2结束时,这项技术已经应用得差不多了,我上面说的就不再赘述了。
5.新战神
老实说黑神话悟空什么时候出,我忘记了……
6.怪物猎人:世界/崛起:
忽视。
7.古墓丽影之影:
忽视。
甚至执行动画也切换为广播。
8.刺客信条起源/奥德赛Q/瓦尔哈拉:
如上所述的自动化工具处理。
《刺客信条》主要体现在爬墙和跳跃(尤其是跳过狭窄的平台或栏杆)的动作判断上。当然,战斗的效果也是自动处理的,所以判断中经常出现错位的bug就很搞笑了。
看完之后你会发现,目前还没有任何一款基于战斗的byaf游戏尝试应用这个技术方向。这个馅饼大吗?所以当优客提到这一次的时候,我被吓到了。
事实上,后来游客有一段翻竹的bug视频,显示他们可能还没有准备好彻底杀死它,因为视频中砍竹的点和断竹的点不一样位置。
这种技术似乎毫无意义,不是吗?
意义在于争取未来。如果这项技术能够以低成本去中心化到更多的游戏上,那将意义重大,但目前除了美国的结局真的用得相当好外,我还没有看到任何有意义的作品。
这也是我看好优客的原因。优客的一系列行为表明,他们在产品推广上比较务实,但大概率时间不够用。
赶快。
如果还有人认为:游戏技术是指纯美术/纯建模等内容,与自己对“玩法”的定义无关,而游戏的“玩法”完全取决于创意。
甚至有人说艾登之戒是基于创造力的。我真的无话可说,你可以为所欲为。
事实上,艾尔敦的戒指和创造力这个词完全无关。它们是使用旧技术数据库的纯迭代产品。这套完整的数据就是FS的护城河,让FS不会大幅降低游戏体验。在这种情况下,他们可以高效地生产大量的设计内容,这样他们就可以在开放世界之外堆叠素材,而不会造成成本溢出。
不过估计在你眼里,牛逼的游戏=牛逼的创意+随机的程序员
另外,黑白的二元逻辑实在是不值一提。
老人的戒指不靠任何手感、发展和数值上的成功。
(有没有人真的觉得这三个老人戒好?老人戒手感一直不好,老人戒稍微微调改进了一点,开发系统的设计很普通,灵魂的价值一直都很好,但是老爷子戒指的价值很不错。等级很一般。)
这三件事,说实话,对于国内一些优秀的工作室来说,超越老爷戒并不难,因为老爷戒的水准实在是不够高。
国内做不了大型游戏,从来不是因为玩法设计差,而是因为整合能力的差距。太多的玩法设计可以异想天开,其中不乏天才,但大型游戏的关键在于
各细分系统团队的执行能力和整个制作团队的整合能力。
黑神话悟空之所以不做开放世界,也不做无缝大地图,是为了拼战斗系统呈现和美术效果,可见游客的目标基本明确。
因此,黑神话悟空准备成为一款拥有大量BOSS、丰富战斗玩法、线性关卡美术优秀的游戏,避免了箱庭设计的国产弱点。
这个游戏(画蛋糕)的上限在哪里?
请问,新战神设计了多少boss和怪物?
黑神话悟空已经发布了100多种怪物(也有三位数的灵魂,但是设计的数字很多),光建模完成的boss数量(不包括后期可能补充的)超过了黑魂3。
请问,新战神设计了多少种武器?
黑神话悟空有变身系统……
不好意思,新战神是上一代的游戏。兼容2013年第一版PS4,美术造型是一流的吗?
就算不是瞎子,黑神话悟空的功法也很夸张。稍微懂点就会觉得离谱——云的粒子效果,枝叶的相互作用,火焰的效果。
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黑神话悟空完全理想化的结果是它不是一个开放的世界,镜头设计略有失落,但战斗系统、美术、可玩的BOSS数量都大大超过了新的战神游戏。
你真的不明白这是什么怪物级别的游戏吗?
我再次强调,这是上限,我认为优客达不到,但这个馅饼大得离谱。
上面就是你玩过《最后生还者:第二部》吧?游戏我玩了之后很绝望的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于黑神的内容,尽在解雕侠!