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守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-10-18 10:19:50

很多小伙伴玩家都不太清楚守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

文/白妖

《守望先锋》“回来的”PVP模式于10月5日正式与玩家见面,距离游戏首次发布已经过去了3年。

但是,相对于这个时间跨度,尽管其新的内容和一系列的变更具有特点,但实际上与前一版本的体验差距相当有限。 如果不考虑暂时未到来的PVE的内容,则当前的《守望先锋》“回去”可能接近《守望先锋 威力加强版》。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验但是,至少这幅画画了三年的一半大的饼,有那么一点味道。

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改了一些缺点,但没完全改

《守望先锋》对于玩家来说,在刚拿到的前几局游戏中,可能会觉得莫名的无聊。 除了6V6变成5V5以外,这到底会有什么变化呢?

但是,如果你仔细看一下之前的介绍,玩一会儿,传统的攻防模式应该就会被打破,取而代之的是新的“机动推进”模式。

实际上,《守望先锋》一致的模式和地图是完全随机的,唯一可以确定的是攻防作战模式是玩家最讨厌的模式。 其中,月球基地和巴黎这两幅地图就是典型的代表。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验由于地图高低差多,攻击路线非常有限。 结果,守备方在完成配置,注视着那个较少的十字路口后,很容易打另一边的A先生。 但是,如果进攻方能够依靠黑百合等英雄秒杀一个敌人,打开缺口,胜利也将唾手可得。

因为是高低差较多的地形设计,所以不包括点位内部。 如果攻击方依靠缺口进入控制区域,优劣会瞬间逆转。 说起别人,好像是“便秘”、“输”。

至少对我自己来说,在双方实力相差无几的情况下,以这种模式出现过几次a惨,被另一边的a惨折磨的经历也不少。 我记忆中印象最深的是在沃斯卡亚工业区举行的对局,最终以7:8败北……

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验官方是《守望先锋》,去掉了月球基地和巴黎这两个典型的代表,现在这个游戏模式直接用——代替是个好的开始。 至少这意味着玩家的反馈会影响游戏的未来进度。

但从这场替代攻防战的机动推进来看,只能说是有所改善,但完全不够。

机动推进是指分别控制机器人并驱动自己人的“目标”,最终是通过双方按下的距离来判断胜负。 考虑到这种“拔河”类游戏的特点,复活点的设定也与以往不同,如果我方前进到检查点,则将此处作为新的复活点,如果敌人再次使机器人回到中间的初始位置,复活点将回到最初的地方。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验乍一看设计很亲切,但实际玩的话无论如何都会很烦躁。 另一方面,如果陷入拔河,双方的复活点固定在最远的地方,所需时间比较长。

日常对局显然与职业比赛那种规律性不协调,“葫芦童子救爷爷”那种一个个的死亡并不少见。 两者相结合,劣势方的挫折感也容易大幅放大。

其次,护航机器人推进目标时,不会像传统运输目标那样,给周围的角色一个缓慢回血的BUFF。 这些小缺陷综合起来,机动推进的体验虽然比攻防作战有所提高,但并不是很好。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验机动推进地图“斗兽场”

以前在我操纵源氏的对局中,在人先从对面落下的情况下,剩下的残军被我和我方的查利亚追赶着,整个游戏都没能组织好像样的反击。 对胜利的一方来说,这种碾压式的胜利似乎很有快感,但在某种意义上,它表明机动推进本身的设定需要完善。

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独属于《守望先锋》“归来”的

《守望先锋》《归来》,归来的不仅是昔日的老英雄,还有几位新面孔与玩家见面的——毕竟是一款战术性的FPS游戏,其游戏乐趣主要在于不同英雄产生的化学反应

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验索珍现在受欢迎到几乎每场比赛都有人选。 有趣的是,OW玩家们还保持着某种奇怪的默契。 即使在大家都想玩新英雄的现在,一旦进入匹配,大多数情况下,另一个C我会先选择英雄。

索杰恩的攻击模式,我觉得标准好用,但很难精通。 她的主要攻击模式是洒水式冲锋枪,但主要伤害源右按钮电磁炮需要相当多的使用方法才能保证命中。 而且,一个英雄需要在两种射击模式之间不断切换,玩起来比其他输出新鲜很多。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验另一位新英雄雾子,在我看来同样容易得到的支持者——,当然,可能并不那么“支持”。

左边的回血符稍晚飘在队友身上。 在我使用雾子的对局中,我多次看到队友的残血,然后投了票,但结果已经太晚了。 换句话说,为了成为纯粹的支持者保姆,考虑到玩家自身的意识和战局的判断,对有可能受到攻击的队友扔咒语。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验当然,这是想象中的景象。 很多玩家的雾子应该更像我。 能否给队友喂奶完全看天意。 主要是右键造成高爆头伤害的苦无没有在团战中杀死敌人。 在我操作雾子的很多对局中,我自己的游戏体验实际上不像保姆,而像输出位。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验“美服第一天线”ML7的雾子

新英雄层出不穷,老英雄为了赶上强大,理所当然的事情只能重新来过,而堡垒和丽莎,就算说比较成功的两个例子——成功了,实际上也是行人出现在局里次数的变化。

之所以能明显感受到,是因为我经常看到堡垒和丽莎。 到目前为止,偏向这两个沉重英雄的,几乎不是行人玩家的菜。 结果,大家都在想更多的“秀”。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验元的比较重的堡垒和丽莎,《守望先锋》“回去”重新做了。 堡垒从火力超高的木桩变成了可以移动的“机枪战车”,但代价是这种变形有时间限制,还增加了炸弹类战术技能,进一步强化了堡垒本身的输出能力。 终极技能也从原来的坦克变成了可以瞄准地图各个角落的迫击炮。

丽莎的变更效果也是如此,从原本的盾构机,变成了如今拥有超多攻击技能的“绞刑斗士”,不再被很多玩家称为“无情的盾构机”。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验这兄弟也重做了

当然,除了英雄等级的更新和变更之外,《守望先锋》的“归来”的另一大特色是为输出、重装等不同位置的英雄增加了“责任被动”的效果。

输出:参与击杀后提供移动速度和装弹速度附加。 此效果合计保持2.5秒,不会重叠,但重复触发会更新当前持续时间。

重新安装:治疗和伤害带来的终极技能充值减少50%。

支持:如果没有受到攻击,慢慢恢复生命周期。 该计算间隔约为1.5秒。

再加上,每个位置共同的被动者,在改变英雄的时候,最大可以保留30%的终极技能的——很容易理解,暂时改变英雄的损失减少了很多,改变战术忍耐的选择变得更加实用了

可以说,这些角色被动地仔细考虑了各职位的需要,更加彰显了不同职位的英雄特色。 像禅雅塔这样缺乏保身的英雄,是新追加的“划船! ”另外,责任被动也一定赋予了更强的生存能力。

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想让玩家换英雄?我偏不换

正如我之前提到的,保留大技充能进度,很大程度上是为了鼓励玩家更换英雄,让己方在阵容中占优势。 从实际效果来看,这个设定似乎只存在于设想内。

很简单,要想真正强迫玩家改变英雄,必须确保每个英雄都有优势,也有天敌。 黑百合、卡西迪威慑法老之鹰,法老之鹰在死神、狂鼠这样的小手上拥有巨大优势也体现在表面上。

但问题是,在我玩的大约十几个小时里,玩家很少使用法老之鹰这样优缺点分明的英雄。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验首尔杰、源氏、黑影……在高强度、只为胜利而非娱乐的对局中,这样一个短板不起眼的万金油英雄是不少玩家的最爱。

这在重新加载中也很明显。 像人渣女王、艾丽莎、查利亚这样强度足够、没有明显缺点的角色,成为了竞技机型的常客——,作为《守望先锋》“回来了”的玩家,在这个单t版本中出现了多少路霸

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验吸钩必杀组合

路霸这位具有秒杀能力的重装英雄,原本可以和丽莎组成“吸勾”强强阵容,同时凭借丽莎的挡箭牌,也能给自己创造一个不错的生存环境。

但坦克的位置从2变成了1,失去兄弟后,路霸长年坐在长椅上,期待玩家偶尔在娱乐时“放风”。

作为以前热衷于公路老大的玩家,我曾经尝试过在一次占点模式下打出——游戏。 结果当然,对面的渣客女王下了残忍的手,除了胸口堵塞以外,还有那么多罪恶感……

也就是说,当提示玩家改变英雄设置时,暴雪已经做好了。 但问题是一些英雄过度使用万金油,难以被人理睬,最终双方都有了差不多一样的万金油阵容,从开始到结束。

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美中不足的“半张大饼”

实际上,《守望先锋》“回来了”的各种改变可以说非常优秀。 既突出了各自的职责特色,推出了更多强大的新英雄,也不忘重塑传统英雄,使之更好地适应当前的游戏环境。 可对战人数的变化,似乎在某种程度上使游戏本身的战术性过于强大。

传统的《守望先锋》6V6模式,即使己方残阵缺一辆坦克,也有机会依靠别人的坚持来拖住战局。 但是,由于《守望先锋》“回来了”变成了5V5,重装英雄固定在一个人身上,被打死后,我方会迅速败北。 如果没有终极技能,就很难像以往那样寻找机会进行反击。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验通俗地说,各职责对团队的作用变得不那么平衡了。 重装角色的唯一性,配合了高血量高伤害的特点,成为了队伍中最重要的角色。 这一点完全不能与输出和支撑位置相比。

在这种情况下,《守望先锋》《归来》将传统FPS中偶尔出现的某个玩家独自打败或逆转战局的可能性降到了最低。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验不管玩家的枪有多准,如果己方很少,而对方又重新加载英雄,一脸笑容,那就只能陷入无奈的困境,等待下一场团战的爆发。 这样的设置往往希望围绕重新安装的角色来鼓励配对。

某种意义上变得更有趣了,但同样降低了FPS游戏应该有的刺激,变成了你来我往、按部就班的战略战。

当然,唯一值得注意的是,重装角色大幅变更后,坦度和伤害能力比以前明显加强,很多玩家从输出转为重装。 结果,出现了输出比特排列得比坦克快的奇怪场景——。 至少,这没有出现在《守望先锋》中。

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略显鸡肋的战令系统

说实话,就我个人而言,看到身边还没有买战令的朋友,我会提醒对方“别买,这是鸡肋”。

《守望先锋》“返回”废除了当初的开箱机制,取而代之的是上线了战令系统。 总体来看,最吸引人的无疑是满级都能买到的“赛博恶鬼”源氏,而此前的奖金大致只是翻了之后的喷漆、头像等碎片。

: 守望先锋评价,守望先锋系列给你带来不一样的体验在将最高奖励放在最后的情况下,这个战令似乎无法依赖好皮肤、新的特写动作等,中途给玩家带来了那么多正面的反馈。 如果是和我一样发烧3分钟的玩家,而不是确信自己能冲进满档,也许还是不要轻易尝试比较好。 因为,中间的战令奖励,真的是无形的。

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总结

总体来看,《守望先锋》“回来了”这次只拿出了PVP这一半的蛋糕。 由于新英雄的出现、一些英雄的重塑、责任的被动等特色设定的出现,绽放出了与《守望先锋》不同的光辉。 从整体上看,重装角色平衡不够,不像惊险的FPS游戏。

也许,之后的平衡设计还有很短的路要走。

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