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少年三国志阵容攻略2018,少年三国志玩什么阵容

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-20 14:18:46

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导游词

2017年《少年三国志》发布了12个大型播放项目,进行了两次大型美术UI的迭代,进行了500多个各种细节的优化

作为游族网络无限工作室策划总监兼《少年三国志》制片人,孔浩在2017年错误回归“网红”。

这位戴黑框眼镜、笑容腼腆的技术人员,在上次周年庆亮相后,发现自己成为了玩家们的印章素材。 “有些玩家在论坛上聊天时会发我的印章再取笑。 ”孔浩不能因为这句哭诉而笑,但作为策划,他只能接受被玩家戏弄的“宿命”。

孔浩盖印时,已是《少年三国志》运营的第三年。 虽然不少旅游团在这段时间已经步入“暮年”,但少三依然保持着较高的活跃度。 新用户第二天剩余35%左右,老用户平均剩余90%以上,目前全球注册用户超过1亿人,总流水超过41亿元。 在同质化严重、淘汰率超高的纸牌游戏市场上,少三可以说是特例。

近日,游戏茶馆采访了孔浩,谈到纸牌游戏如何保持3年的玩法新鲜感和多样性。

关键词内容

“每月一次主版本升级,两次细节优化,这个习惯已经三年了。”

“频繁的更新已经成为团队的习惯。 我们现在每30到40天固定发售一次大版本,中间插入优化版本。 计算半个月更新约两次。 这个习惯于2015年2月开始公开测试,并持续到现在。 ”孔浩表示,2017年《少年三国志》年共有12部大规模的游戏数据影片,进行了两次大规模的美术UI迭代,各种细节的优化超过了500项。 据说“特别是在美术方面,相当于重新玩了两次游戏”。 经过3年,少三和玩家已经通过更新达到了“默契”。 “我们曾担心更新太快,玩家无法接受。 有一次,想推迟5天到10天后,但最终,也有不少玩家主动来问是不是怎么推迟的,是不是有问题。 ”

孔浩表示,保持高频率的更新确实很辛苦,但对于少三这样的内容消费型游戏,这也是保持新鲜度的根本。 “现在用户对质量要求很高,需要不断增加他的玩法,让玩家有新的东西在玩。 特别是在我们这个游戏中,玩家追求个人目标非常重要,我们每个月都可以给玩家新的培养,让他有新的突破口,让玩家保持足够的游戏快感。 ”

为了继续向玩家提供新的个人目标,每更新至少三次都会增加新的玩法和成长目标,现在整个游戏增加了五六十种玩法。 上线3年来,少三陆续发布了飞天考验、传奇之路、军团联盟等多种玩法。 在最新的资料片《少年的远征》中,还发表了入侵异族等新的游戏方式。 同样为了满足玩家的成长需求,少三对个人战力值没有设限,目前游戏中出现了百亿以上战力的玩家。 “经过三年的高频度更新,游戏资源增加了,快乐的游戏也增加了。 这意味着玩家希望在这个游戏中找到新的目标,并能做新的事情。 ”

关键词定位

“对少三来说,碎片化的游戏、个人的成长、弱小的社会不会改变”

这个游戏好像一直在进化。 但孔浩强调,游戏的核心定位无论如何都不会改变。 这是基于制作团队对用户的基本诉求的准确把握。 “所有版本升级都是对用户特性的挑战,考验着对用户的理解。 ”

孔浩表示,对少三来说,至少三个定位始终不变。 碎片化玩法、快速清晰的个人成长线、薄弱的社会属性。 而每次少三的更新,都会指导这三个基本点。 他举例说,少三没有玩过很多玩家必须同时实现在线目标的游戏。 “我们的用户利用碎片时间玩游戏,所以不能强迫他们必须晚上8点玩游戏。 我们也不会强迫玩家必须叫朋友一起完成任务。 没有朋友的我们可以给他机器人,让他一个人也能完成,得到想拿的资源。 社交是一定会做的,但不影响游戏是基于我们游戏的基本定位,不会改变。 ”

少三将于近期发布黑金武将,据介绍,与此前的武将系统相比,黑金武将的属性将会有所不同。 孔浩表示,这正是在少三核心定位指导下推出的玩法,“我们的用户一直在不断追求自己的战力,不断追求自己的阵容组合。 考虑到以前的武将更新的变化非常少,我们推出了可以不断更新的暗金武将,通过培养来增加玩家的战力回馈。 ”

关键字用户

"每次更新,都要配合新用户的审美,同时不要太了解旧用户. "

少于3人的玩家群体以年轻化著称,官方数据显示,55%的少于3人的玩家年龄在25岁以下。 但对孔浩及其团队来说,光靠年轻并不能帮助开发者准确把握用户的需求。 “2017年,我们在更新和优化时将用户进行了新的旧分层。 每个版本都考虑新用户如何处理旧用户。 ”

孔浩表示,少三每天都有新用户参与的游戏,“进入2015年的用户和进入2016年的用户,他们看到的游戏版本明显不同。 怎么能保证这些用户都有很好的游戏体验呢?”

面对不断增加的新用户,孔浩和团队的任务是让游戏符合当下的审美和用户习惯。 “我们每几个月进行一次由初学者指导的重大改变。 包括游戏前期的4格漫画在内,多次改过自新。 ”康浩表示,新用户主要接触游戏前半部分的内容,针对他们的优化也集中在这部分。 “有一次,我们把前期的四格漫画全部改了,包括前期的怪物等都改了,使画风符合了现在的审美。 ”孔浩说,光是美术,少三就做了很多优化工作。 “少三里的人物2015年有2.5头身,但现在所有人物都有3.5头身,在美术上已经相当于别的游戏了。 ”。

对于老用户,孔浩和团队的任务是适度变化。 “在让老用户感觉到游戏在更新的同时,不要让他们觉得你不太了解。 ”孔浩举例说,老用户日常接触的是主界面、自己的武将、一些场景,“在某个节点上,我们会在此基础上做一些变化。 比如,过年了,在美术上加点鞭炮和雪景,但整个游戏的基本色调一定不会有很大的变化。 包括剧本在内,有适度的更新。 ”

孔浩表示,2017年,少三对老用户的详细优化有500多条,对初创期的优化有200多条。 “通过考虑新老用户的分层,我们形成了一个每次更新新版本时都能保持相对稳定水平的体系。 ”

关键词创新

“玩法没有障碍,但关键是什么时候出来,放在哪里。”

《少年三国志》的另一个特别之处是在这个纸牌游戏中至少可以找到五六十种游戏。 其中所含的玩法类型非常罕见。 正如我之前提到的,这类游戏的用户有很高的发展需求,因为需要不断激励新游戏的新目标。 但孔浩强调,这并不意味着纸牌游戏可以无间断、无差别地参与任何游戏。 “游戏本身没有墙壁,但一个游戏什么时候发售,放在哪里很重要。 ”

孔浩表示,为了让游戏更好玩,很多开发团队会增加游戏的探索性和随机性,但在纸牌游戏初期,需要保证玩家个人的成长线,这类游戏不能太重。 “纸牌游戏初期,玩家最主要的需求其实是战力的快速增长,他们需要明确。 我付出了什么,就一定会得到相应的战力回馈。 如果从一开始就重视探索性和随机性的话,即使玩家付出劳力也无法得到明确的战力反馈。 因为必须看到和思考运气,所以很多玩家刚进入游戏就很容易失去。 ”孔浩表示,这并不意味着不能有探索游戏和随机游戏,而是要看时机。 “比如说,少三在现阶段主线的玩法已经铺好了,很难受到影响,所以这个时候可以做一些事情。 例如,我们公布的传说之路,其中有四条线,每条线的怪物不同,可获得的资源也不同,具有一定的探索性和随机性。 但是,这种游戏在2015年一定不适合。 ”

另一个例子是,少三最近推出了一款名为《点燃上方山谷》的游戏,孔浩和团队选择将该游戏置于极不显眼的位置。 “我们每周只参加一次。 没有重点普及。 玩家可以玩,赢了也没什么大报酬。 ”孔浩解释说,之所以这样做,是因为少儿玩家的主要需求,还是因为资源的获取、个人的发展,他还解释说,参与“点燃上方山谷”的玩法,是为了丰富游戏内容,获得更多游戏的爽快感。 但是,如果把它作为主流的游戏,肯定有问题。 ”

QA

游戏茶馆:听说少三的队伍很年轻?

孔浩:很年轻。 大部分都是90后。 我们少的三个人的主要企划是91年。 招聘的时候,1年经验左右的企划和应届毕业生等,我们也有容易自己培养的倾向。

游戏茶馆:听说团队正在准备新项目?

孔浩:是的,我们正在准备少三的后续产品。 暂时被称为“代号SSR”。 目前,项目已经结束,但进一步的内容还不能透露。 我们一定会保证游戏达到一个s级的质量。

游戏茶馆:你认为新时代的纸牌游戏是什么样的?

孔浩:第一,社交越来越重; 其次,3D化可以给用户带来更丰富的体验; 第三,年轻化无疑非常重视年轻用户的需求。

游戏茶馆五月

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