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暖雪游戏以各种流派为特征,其中元素流派是游戏的核心玩法,与之相关的圣物属性是好是坏,元素流派圣物如何使用方便? 本网站分享元素流派圣物的详细评价。
元素圣物评价一览
【三色结晶】
三色的最大含义是通用性,但在绝对强度方面不能太高估。
【1】伤口a、增生S-( )冰火电气限定)。 三色1的作用可以分为两种。 一个是充满愤怒后的10秒钟三色爆炸,另一个是对三色元素造成99%的损伤。 这两个各自单独看很好,其实各有限制条件,并不是没有大脑的强大。 如果不组合三色,三色1就不是终极选择,而更像是三色元素系之一的白色过渡系圣物。
【2】损伤b,损伤b。 电气系统伤口增加,可以使用,但也有其他更好的选择。
【3】损伤b、损伤b。 火系容易受损,可以使用,但也有其他更好的选择。
【4】伤口b,伤口b。 冰系的伤口增加了,很尴尬,不得不和破冰的石头、北风的花抢位置。
【黄纸】
其实三色,通用性是最大的优势和特征,实战中可以使用2、4号位。
【1】伤口c。 弱爆……玩过冥将套路的人都知道。 伤害到无限法天象地也仅此而已。
【2】使A-(仅近战)增伤,造成损伤c。 曾经的臭虫技能,现在还可以,但需要注意的是,这一对是单挑的,对组合来说相当弱。
【3】伤口C,控制C。 瞬间拉屎机制几乎行不通。
【4】损伤a (飞剑限制)。 纸面倍率150%,虽然看起来不高,但实际上是范围伤害,且不知为何,测试中发现实际伤害比纸面稍高。
【火硝】
火是入门圣物。
【1】损伤b。 倍率500%,差不多。
【2】增伤a (仅限近战火系)。
【3】伤害B-、C、C控制。
【4】伤a (火系限制)、伤B- ) (飞剑限制)。 直接给火2的葫芦烧伤点火是最大的要点。
【墨火结晶】
以造成实际火焰伤害为特色的火系强力圣物,其中2号和4号位置同时存在时,可循环触发,形成不可思议的化学反应。
【1】伤口a。 长达20秒的大招时间大幅提高了覆盖率,除了接收剑时范围的伤害外,对群的能力非常强。
【2】伤口a。 每四次伤害,相当于用攻击力270%的真正伤害替换你的伤害
【3】伤口c。 在喷口处破裂了。 而且虽说是实际烧伤,但和其他几个位置不同,游戏中不是用白色字而是用红色来表现。
【4】伤口a。 请注意,此位置中的两个词条不能再循环了。 但是,可以和2号位的墨火循环触发,奇怪的时候碰就干净了。
【火药】
以“燃烧”为核心的火系强力圣物,增加伤痕的能力出众,与墨火合作得很好。
【1】增伤s (灭火系统)。 倍伤和元素伤害加成可以重叠乘坐。 纯火系增伤No.1。
【2】上燃a、划痕b。 清群能力很好。
【3】划伤a、划痕c。 第三位是非常好的增伤位。
【4】增伤s (对单)、a )对组。 火系对单最强4号位。
【簧片锁】
只要记住这比雷石弱就行了。
【1】损伤A-(雷电抑制系),损伤c。 60%的8秒可以覆盖近一半,但需要手的操作。
【2】B-)地雷限制系)、损伤B-)。 中度雷系损伤。
【3】B-(地雷限制系统),划痕C。 召唤的闪电是单体的,无视……
【4】损伤A-(雷电抑制系),损伤c。 虽然是aoe,但是倍率只有40%。 同样无视……
【响雷石】
雷是神圣事物的真正代表。
【1】损伤b。 中规中矩的雷系损伤。
【2】A-(仅限于近战雷系。 与火硝石2相似,但比火硝石弱。
【3】增伤s (雷电抑制系统)。 由于持续时间只有1.5秒,基本上与雷1挂钩,前期踩风草抢位。
【4】增伤s (雷电抑制系统)。 纯数值明显高于同一位置的簧片锁,当然倍伤重叠骑行,这基本上是雷系最强第4位。
【千年寒冰】
进入极冰系圣物,但比其他入门等级强。
【1】伤口a,控制c。 和雷石1很像。
【2】伤害A-(仅限近战冰系),控制c。 与火硝石2、响雷石2相似。
【3】伤口C,控制C。 冰刃倍率75%,无视损伤。
【4】伤害a,控制c,让b生存。 10秒装满,基本上只有在打老大的时候才能实现。
【碎石】
4号位的碎石对冰系的作用太强了。
【1】损伤b。 虽然倍率为400%,但是针对冻结敌人的倍率上升到2000%,会造成真伤,但是范围会稍微变小。 请注意,这不是冰伤。
【2】增加伤口b、伤口b。 赔率65%,敌人对冻结的赔率195%,马马虎虎。
【3】伤口c。 蚊子肉。
【4】伤害s,秒杀。 【寂灭之眼】和冰系其他大量冻结效果的存在瞬间封住神。
【北风之花】
冰系1-3号位没有什么特别好的选择,大家都一样。
【1】伤口B-D控制。 优点是几乎可以完全覆盖和范围广,缺点是伤口太慢,与游戏节奏完全不符。
【2】伤害B-,伤害B-。 冰刺对群尚可整合,对单基本可以忽略。
【3】增加划痕B-,划痕C,减少cd B,控制C。 能减少cd是一个小亮点。
【4】损伤B-,损伤A (冰限定系)。 对于频繁诱发冻结的BD,输出能力不输给破冰石。
【毒囊】
用于增加毒伤的毒类圣物,强度中等。
【1】伤害b,患剧毒b。 和大多数主动技能一样,覆盖率是主要问题。
【2】划伤b、划伤A-。 附属的毒爆清怪能力非常好。
【3】划伤b、划伤B-。 生成剧毒雾的时候,一般情况下怪也死了。
【4】增加伤口b、伤口c。 这个无剧毒的雾生成后不能移动……
【水银】
主要用于附加毒伤害的毒系圣物,强度与毒囊相同。
【1】伤害A-(飞剑限制),患剧毒b。 水银弹有穿透效果,杀伤力也很好,还可以转移到毒系以外的飞剑流职业。
【2】感染剧毒b,伤口c。 这个触发的水银弹没有击中你攻击的对象,也就是说对单纯基本上没用。
【3】损伤b。 概率再高一点就厉害了。 对小组的意义大于对单。
【4】伤害A-,伤害C。 虽然倍率是300%,但是只有一点。
【尸变断指】
DOT毒伤一定要有神圣的东西。
【1】增伤A-,吸血A,生存A。 如果能完全覆盖的话,这是无敌的。
【2】中毒A,控制C。 这样下毒也太奢侈了……
【3】移动速度A-(限毒系统),中毒C。 光是加快速度就很奢侈。
【4】毒重叠的s。 DOT毒伤质变化。
【雄黄】
链接火系和毒系的替代圣物。
【1】控制c,划伤c。 主动技能太弱了。
【2】控制b。 不吃boss,怪物会早死。
【3】伤害a (灭火系),中剧毒a (灭火系)。 核心功能。
【4】减伤A-(限毒系统),划伤C。 一般下毒职业均为剧毒,剧毒雾不移动,出力十分普通。
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