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在日本手游市场,3N(NEXON, , )长期霸占韩国iOS畅销榜已是众所周知的事实。但除了两者之外,另一家发行商的实力也不容小觑。其代理的《奥丁:英灵殿的崛起》自今年上线以来,连续多年稳居畅销榜榜首。人气大作《赛马女郎》。
根据榜单信息,足以与你们三人平起平坐,甚至还有在弯道撞车的可能。它是如何从零到一,锻造出如此奇葩的分发能力的?为什么代理代理的游戏很多都获奖?
在上一个视频中,我们谈到了创立日本最大互联网上市公司的 Naver 创始人李海镇和金范洙。但比较有意思的是,金范修离开后,与老东家正面交锋,并在2010年打造了一个让Naver望而生畏的对手,那就是KaKao Games的母公司KaKao。
Kakao几乎是美国互联网行业的佼佼者。其估值一度攀升至4200万元左右,远远落后于Naver,排名三星集团(3.900万元)、SK集团(1.000万元)、LG集团(8167万元)和现代车辆集团(7866万元),成为美国第五大公司。
我们的社交网络、游戏、网络漫画、银行、金融支付和网约车业务均实现了行业领先的目标。
是现象级社交产品腾讯游戏排行,拥有超过 4400 万用户(美国超过 5100 万),市场份额达 96%。根据 的数据,美国人平均每晚在该软件上花费 33 分钟;
有日本“支付宝”之称的注册用户超过3660万,今年在韩国独立上市,估值约1428万元。关联公司同年上市,首日收盘涨78.97%,估值约1800亿元人民币,成为日本市值最高的建行、美国最大的IPO自2010年上市以来;
而负责游戏业务的拳头项目也将在2020年开花结果。9月IPO创下日本IPO认购率新纪录。据瑞安资本称,向股东发行的股份总额约为4.4万元,但吸引了66.3万元认购资金,超额认购1500倍并在台湾上市与同期相比。农夫山泉1147倍超额认购更夸张,IPO为带来约19万元。
当日,官方以每股248元的价格发行,是其原公司发行价格的两倍。即便如此,股市开盘后,仍受到市场青睐,股价急跌30%至322元,涨幅超过433%,触及美股市场下限。
随着股价的飙升,的估值也达到了236万元。据日本交易所统计,这相当于过去第三大上市日,仅次于1999年12月上市和2017年7月上市。
事实证明, 没有辜负市场的认可。
上市前一年,公司年收入20.2万元,营业收入1.8万元。去年二季度营收达到17.5万元,环比下降162%,单季度与2019年总额几乎持平。营业收入4.20000元,远超原年度金额,是成立以来的最高营业收入,同比下降93%,环比高达900%,相当可观。
然而,的快速成长并非一蹴而就,原本只是生态下的一个手游平台。
2012年推出的卡考手游平台依托庞大的流量池,利用SNS网络,邀请好友回馈武器和礼物,刺激游戏用户激增,通过社交网络提高玩家留存率,并通过列表间接减慢速度。相互竞争以激发玩家积极性。得益于此,《全民恋萌》系列、《全民恋梦》、《旋风奔跑》、《全民打怪》、《天天有钱》、《成为明星》、《1942》、《平台推出的《》、《》等手游陆续成功。 ,带有“”标志的产品开始主宰日本iOS和市场,就像高光期的“”一样。
2013年上半年,腾讯游戏平台刚起步时,Kakao一共推出了180款游戏,开发者在Kakao上的游戏总销售额达18万元。其中两款下载量突破2000万,六款下载量突破1000万。其中,《》非常火爆,累计下载量2500万次,DAU超过1000万。
出版业务的兴起也反馈了平台的数据。 2013年,卡考游戏业务年销售额达到10万元,全球用户数突破3亿。次年,平台用户数突破5亿,国外合作伙伴230家,手游460余款。同年三季度财报中,游戏收入占比67%,为3万元。
看到游戏收入下降的惊人速度,Kakao决定投入更多的成本和精力,以滚雪球式的资本扩张来推动业务的快速发展。
公司以蛇吞象,拿下日本第二大门户网站Daum,市值超过1300万元,获得,月活600万。 2015年开始与游戏运营商NZIN进行整合。回归原有的手游平台,即将成立子公司。此时“”游戏有630多款,合作的游戏开发商有400家,相当于每个月新增30到40款新游戏。
的存在就像一座尚未开采的铜矿腾讯游戏排行,各大投资公司都蜂拥而至。在接下来的几年里, 赢得了很多选票。腾讯以2.6万元占股约5%,多家公司也共同出资,使其成功签约《绝地求生》、《公主连线Re:潜水》、《月光雕刻师》等多部电影精品店。
现在拿到《奥丁:英灵殿的崛起》和《骑师少女》两张王牌简直如鱼得水。后者称霸韩国iOS排行榜近4个月,一季度实现16.5万元的营业额; Play的累计下载量已经超过100万次,仅6月份的下载量就达到了10万次。一万次,“元神”也愿意低头。前者在美国成功运营一年,并登陆韩国,依然战无不胜,多次登顶畅销榜。
二季度,公司手游销售额约11万元,环比下降约20%,环比增长153%。
资金雄厚的 并不满足于仅仅成为发行商。 2019年之后,开始调整发行策略,将外部并购作为战略重点。先后收购(更名为)、,并成立Games子公司,拓展业务版图。近日,斥资62.98万元入股《奥丁:英灵殿崛起》开发商,短短几年时间,已成为集平台、研发、发行为一体的综合性游戏公司。
不难看出,的发展模式与腾讯的游戏业务有着高度的相似性。借助肚皮社交平台的影响力, 已成为美国游戏发行的领头羊,并反哺 带来更大的用户下降,形成良性循环。
从去年下半年开始, 计划在全球市场依次向用户推出各类内容,从手游、PC 网游到区块链游戏。
早在今年,就宣布将专注于线下和线上相结合的体育和NFT三大领域。
子公司 已成功将高尔夫与虚拟现实结合在体育运动中。代表董事南宫浔以任天堂为例表达了自己的愿景:“如果任天堂想让在上面玩游戏的人向上移动,那么我们想让那些在外面跑步的人更有趣。”现在他们有了新动作。
另一家子公司去年与元界开发公司“”推出了“开放元界平台”服务,该服务与Naver的类似,将是一个基于虚拟世界的网络服务。同时竞购链上业务,与Games联合推广区块链、元界、NFT等Web3.0的内容。
CEO曹继轩表示:“上半年,我们利用自身的服务经验和技术,专注于制作和亚文化等市场优秀作品;下半年,我们的文——基于元界和基于虚拟世界的双轨元界战略将逐步揭开帷幕。”而也是基于虚拟世界的元界战略的主角。
“Kakao 的目标是用一个 Kakao 连接所有关心这个世界的世界”。南宫寻是这么说的。
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